Samsung, UPS y Sotheby’s se encuentran entre los que compraron terrenos y construyeron tiendas y centros de visitantes allí
Casi US$2.000 millones.
Eso es lo invertido en la compra de tierras virtuales en los últimos 12 meses, mientras las personas y las empresas compiten para establecerse en el metaverso, según muestra una investigación.
Pero estamos a años de que el metaverso emerja como un único espacio inmersivo en línea donde las personas puedan vivir, trabajar y jugar en la realidad virtual.
Entonces, ¿es la compra de tierras virtuales una gran apuesta?
Con su gran cresta de color rojo oscuro y su cigarrillo permanentemente encendido, el avatar de la artista Angie Thompson no parece representar a un magnate inmobiliario.
Pero ella es parte de una creciente generación de personas que reclaman nuevos mundos virtuales.
“Compré mi primera parcela de metaverso en julio de 2020 y pagué alrededor de 1500 libras (unos US$1.670). La compré para exhibir mi propio trabajo, pero también para realizar eventos de metaverso que promocionarían mi arte y el de otras personas”, detalla.
Angie, de Brighton, construyó dos galerías llenas de obras de arte digitales extrañas y hermosas, que se venden en criptomonedas, en su tierra en el mundo Voxels.
Las tierras de Angie son del tamaño de una pequeña casa familiar (si las comparas con el tamaño de su avatar).
La propiedad más alta tiene tres pisos y una terraza en la azotea frente a un cruce de calles con rayas blancas y negras y un taxi rosa que circula permanentemente de un lado a otro solo por diversión.
Pero da una idea real de la escala de este mundo desde el aire.
“Mantén presionada la tecla F y podrás volar para echar un vistazo a mi vecindario”, explica Angie.
Sobrevolando su galería puedes ver miles de cuadrados de tierra idénticas que se extienden hasta el horizonte.
Voxels es uno de las docenas de mundos virtuales que se describen a sí mismos como metaversos.
Es confuso, porque la gente suele hablar del “metaverso” como si solo hubiera uno.
Pero hasta que una plataforma comience a dominar, o estos mundos dispares se unan, las empresas están vendiendo terrenos y experiencias en sus propias versiones.
Los investigadores de la consultora de metaverso Dapp Radar dicen que el último año hubo un gasto de unos US$1.930 millones en criptomonedas para comprar terrenos virtuales, de los cuales US$22 millones se invirtieron en unas 3.000 parcelas de tierra en Voxels.
Dapp Radar puede monitorear esto porque Voxels se basa en el sistema de criptomonedas Ethereum, en el que, como todas las monedas virtuales, cada transacción se registra y publica en una cadena de bloques pública (blockchain).
Uno de los mundos virtuales más populares es Decentraland.
Lanzado en 2020, las parcelas de tierra se venden por miles, a veces millones de dólares.
Samsung, UPS y Sotheby’s se encuentran entre los que compraron terrenos y construyeron tiendas y centros de visitantes allí.
La marca de moda de lujo Philipp Plein también posee una parcela del tamaño de cuatro campos de fútbol, que espera que en algún momento contenga una tienda y una galería.
Sin embargo, el propietario, con el mismo nombre que su marca, dice que su madre no está convencida de su compra de US$1,5 millones.
“Mi mamá me llamó y me dijo: ‘¿Qué hiciste? ¿Por qué, estás loco? ¿Por qué gastas tanto dinero, qué es esto?'”, relata.
Plein ha estado vendiendo productos en 24 criptomonedas diferentes en línea durante más de un año.
A principios de 2022, abrió una nueva tienda en Old Bond Street de Londres que vende ropa y algunos tokens no fungibles (NFT) a cambio de criptomonedas como Bitcoin y Ether, aunque también acepta libras.
Él dice que abrir la tienda lo ayudó a aprender más sobre el metaverso y agrega: “Di un paso audaz gastando mucho en un terreno”.
“Pero pensé: tengo más de 24 años con mi marca y ¿qué tendría que hacer si volviera a empezar?”.
Sin embargo, con el colapso general en el valor de las criptomonedas, Dapp Radar dice que los valores inmobiliarios del metaverso están cerca de un mínimo de un año.
En Sandbox, otro de los metaversos criptográficos, Adidas, Atari, Ubisoft, Binance, Warner Music y Gucci son solo algunas de las multinacionales que compran terrenos y construyen experiencias para vender y promocionar sus productos y servicios.
Gucci también incorporó Roblox, que, junto con otras grandes plataformas de videojuegos como Minecraft y Fortnite, se considera la más convencional de los incipientes metaversos.
Estas corporaciones de juegos no venden terrenos y se ejecutan sin el uso de ninguna tecnología de cadena de bloques.
Sin embargo, ya tienen algunos de los ingredientes clave que los escritores de ciencia ficción dicen que necesitamos para un verdadero metaverso:
Gucci Town (la ciudad de Gucci) tuvo más de 36 millones de visitas en el año desde su lanzamiento, mientras que Nike Land registró más de 25 millones en 11 meses.
En Gucci Town, los jugadores pueden comprar ropa para sus avatares con dinero real. En Nike Land se pueden conseguir camisetas y zapatillas para avatares con los puntos que se ganan jugando.
La moda parece ser la industria más interesada en aprovechar las oportunidades y los riesgos asociados con el metaverso.
La casa de moda solo digital The Fabricant, con sede en Ámsterdam, solo fabrica ropa para avatares: diseña colecciones y prendas a medida para usuarios de Decentraland, Sandbox y otros metaversos criptográficos.
“Cuando empezamos, todos nos llamaban locos, porque decían, ‘¿por qué necesitarías esto?’ Pero creíamos firmemente en la idea de que, en el futuro, la gente usaría artículos digitales”, asegura la cofundadora y diseñadora principal, Amber Jae Slooten.
La venta récord de The Fabricant hasta el momento alcanzó los US$19.000, aunque se vendió como NFT (una pieza de arte digital) y el avatar del propietario no lo ha usado.
La empresa acaba de recaudar US$14 millones en fondos de inversores que apuestan por la idea de que muchos de nosotros pronto viviremos parte de nuestras vidas en el metaverso.
Pero no es seguro si eso sucederá y cuándo será.
En términos generales, los metaversos criptográficos están escasamente poblados y solo se usan realmente cuando se llevan a cabo eventos, e incluso entonces solo asisten miles, y no millones, de personas.
Incluso en el mundo virtual en el que Meta, propietaria de Facebook e Instagram, está invirtiendo miles de millones de dólares, los memorandos filtrados muestran que las personas no se quedan por mucho tiempo.
Amber Slooten está convencida de que a medida que estos mundos se desarrollen, llegará más gente.
“Seguramente habrá un mercado masivo en esto porque si piensas en la generación más joven, ya juegan juegos. Para ellos no hay distinción entre lo virtual y lo real. Pero aún debe construirse”, concluye.
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